Gry wideo a sztuka

marinaPytanie, czy gry wideo są sztuką jest dla mnie pytaniem retorycznym. Otóż gry wideo sztuką bywają, na takiej samej zasadzie jak bywa nią kino, literatura czy malarstwo. Jednak paradoksalnie, grom wideo najbliżej jest do sztuk performatywnych, a więc takich w których najistotniejsze jest przeżycie tu i teraz, doświadczenie czegoś na własnej skórze przez odbiorcę.

Amerykański krytyk filmowy Roger Ebert swego czasu rozpalił dyskusję na temat tego, czy gry wideo są sztuką – twierdząc kategorycznie, że nią być nie mogą i nigdy nie będą. Później nieco je złagodził.

Problem z tego rodzaju akademickimi dyskusjami zawsze polega na dwóch istotnych trudnościach. Pierwszą z nich jest konieczność odpowiedzi na pytanie, co to jest sztuka? Wg jakich kryteriów należy ją postrzegać? Dość powiedzieć, że na przestrzeni wieków sztukę pojmowano w różny sposób i inne były jej kryteria w antyku, średniowieczu czy renesansie. Sama definicja sztuki na przestrzeni wieków także się zmieniała.

Drugą trudnością było usilne porównywanie gier na przykład do filmów. Skoro film jest sztuką, a gra wideo oferuje jeszcze coś więcej w postaci samego uczestnictwa odbiorcy, to na pewno sztuką być musi. Porównywano oczywiście gry do innych dziedzin, malarstwa, muzyki, literatury. Problem z takimi porównaniami polega na tym, że zatraca się w nich coś, co jest cechą fundamentalną gier – ów performatywny charakter odbioru. Dzianie się tu i teraz, które jest na swój sposób wyjątkowe, unikalne i powtarzalne zarazem. Przerywniki filmowe w grach, sekwencje w których wyświetla się graczowi, jak widzowi w kinie, animowane fragmenty, nie stanowią o istocie gier. Znalazły się ze względu na ograniczenia technologiczne (kiedyś) lub też jako świadomy zabieg twórczy (współcześnie). Jest to cecha zasadnicza, bowiem nawet jeśli współcześnie bada się film, literaturę czy inne dziedziny, zwracając uwagę na sam akt performatywny odbioru, to jednak trzeba pamiętać, że bez gracza nie ma gry. Ekran będzie statyczny, akcja się nie rozwinie. Bez widza natomiast, film dobiegnie końca, wyświetlą się napisy. Książka pozostanie napisana, jak była przed jej otwarciem. Tymczasem gra wideo jest czymś na pograniczu. Mamy i artefakt (jak zapisane stronice książki, tyle że tutaj są to linie kodu gry) ale mamy i fundamentalną rolę gracza. Nie ma gry wideo bez jej twórcy, ale tez nie ma gry wideo bez jej odbiorcy.

Gry wideo są więc gdzieś na styku filmu i teatru. Gdzieś pomięczy tymi dwiema dziedzinami. Tym bardziej zaskakujące, że w bardzo ciekawej dyskusji na łamach 99. numeru Didaskaliów, publicyści związani ze światem gier (Olaf Szewczyk i Paweł Schreiber) nie doszli do zadowalającego porozumienia z twórcami teatralnymi (Pawłem Passinim, Janem Klatą, Wiktorem Rubinem). Owa dyskusja przypominała raczej okopanie się na z góry upatrzonych pozycjach. Nie zmienia to jednak faktu, że w perspektywie tego o czym pisze Erika Fisher-Lichte na temat performansu (w Estetyce performatywności), odnajduję bardzo wiele wspólnych obszarów między grami i teatrem.

Czując podskórnie, że takie gry, jak Shadow of the Colossus czy Okami, to coś więcej niż tylko prosta rozrywka – patrząc na nie w odniesieniu wyłącznie do kina – natrafiałem wciąż na przygnębiające wątpliwości i trudności z odpowiedzią dlaczego tak jest. Bo mimo wysokiej wartości estetycznej, czynności gracza były sprowadzane do poziomu manualnej sprawności, a przerywniki filmowe stanowiły mały wycinek całości. Nie zwracałem uwagi na owo dzianie się tu i teraz.

Kiedy performerka Marina Abramović wykonywała swój performans Lips of Thomas u schyłku lat siedemdziesiątych XX wieku, w którym po wypiciu butelki wina i wycięciu sobie na brzuchu pięcioramiennej gwiazdy była bliska wykrwawienia się na oczach widzów, mało kto zadawał sobie pytanie dlaczego w tle wisi taki a nie inny portret albo co chciała przez to powiedzieć i dlaczego wino, pięcioramienna gwiazda i po co jeszcze zjadła ten słoik miodu. Istotą było doświadczenie, emocjonalne zaangażowanie odbiorców w to, co rozgrywało się przed ich oczami. Wszystko inne nabierało znaczenia nieco później, w chwili refleksji przychodzącej po wydarzeniach wieczoru. Dlatego widzowie przerwali performans, by nie dopuścić do śmierci artystki, zareagowali powodowani emocjami.

Odkrycie, że w grze wideo mamy do czynienia z dwiema, silnie przenikającymi się warstwami pozwala zbliżyć się do odpowiedzi, dlaczego gry wideo są sztuką. Mamy więc warstwę narracyjną – tak chętnie negowaną przez Espena Arsetha, czy Graeme Kirkpatricka, w której twórca gry układa opowieść z szeregu sekwencji performatywnych. Takich, w których gracz weźmie udział w toku rozgrywki. Ta kolia z performansów tworzy narracyjną ramę całości. Warstwa performatywna zaś uwidacznia się w samym dzianiu się sekwencji gry tu i teraz, w chwili gdy gracz performuje z grą.

Emocje towarzyszące rozgrywce w Battlefield 4, zdenerwowanie, pocenie rąk, podwyższone tętno, są jak najbardziej realnymi odczuciami gracza w trakcie gry sieciowej. W trakcie gry nie ma miejsca na zastanawianie się dlaczego albo co autor miał na myśli. Są zaś emocje, pełne zaangażowanie w grę.

To prawda, że estetycznie gry wideo odwołują się do najpowszechniej rozpoznawalnej ikonografii, którą odbiorcy kojarzą dzięki kinu czy serialom. To prawda, że język narracji filmu, czy wręcz komiksu, stanowi pewną podstawę do konstruowania akcji i przebiegu wypadków w grach. Jednak o ile film jest sztuką usuwania, a więc tworzenia pewnych narracyjnych przeskoków, a pokazywanie w najmniejszych szczegółach choćby codzienności bohatera, jest zazwyczaj świadomym zabiegiem twórczym – wyjątkiem, który potwierdza eliminacyjną naturę kina – gry wideo są sztuką w której, to co pokazuje się w kinie w sposób skrótowy, jest doświadczane przez gracza w czasie rzeczywistym. Zaś to co stanowi w kinie element najistotniejszy (pasywne oglądanie, bez wpływu na akcję), jest w grach wideo jedynie spoiwem, które łączy serię performansów.

Wprawdzie ów performatywny zwrot w sztukach, który następuje w XX wieku pozwala nam patrzeć na kino dostrzegając współuczestnictwo widzów, to jednak gra wideo ma owo współuczestnictwo wpisane w swoją istotę. Jest ono jednym z dwóch najważniejszych jej elementów. Drugim bez wątpienia jest narracja, opowiadanie, stanowiąca ramę dla wydarzeń w których uczestniczy gracz. Nie można powiedzieć, że któryś z tych elementów jest ważniejszy. W moim odczuciu są one od siebie współzależne i nierozerwalnie połączone. Rama narracyjna narzucana przez twórców determinuje dzianie się tu i teraz, w którym uczestniczy gracz. Jednocześnie swoboda – charakterystyczna dla takich gier jak Elder Scrolls jest tylko złudzeniem. Obfitość wątków pobocznych nie oznacza, że któryś z nich zaczniemy od końca czy środka.

Spojrzenie na gry wideo przez pryzmat performansu pozwala uniknąć jakże frustrujących wątpliwości – czy rzeczywiście bieganie i strzelanie w grach FPS może nosić znamiona sztuki? Otóż może, wystarczy tylko dostrzec fundamentalne różnice między filmem, grą wideo, czy książką. Powtórzę, gry wideo są na styku kina i teatru. Jeśli film jest powieścią XX wieku, jak to swego czasu napisał Aleksander Jackiewicz, gry wideo są być może kinem XXI wieku.

Juliusz Konczalski

UWAGA: Zabrania się kopiowania/powielania tekstów, ich fragmentów, artykułów i opisów oraz pozostałych treści zawartych na tej stronie bez zgody autora.

Advertisements

One thought on “Gry wideo a sztuka

  1. Pingback: Fantasmagieria - podcast o grach wideo. » ... » Z serii Jules prezentuje: “Gry wideo a sztuka”

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s